belajarSIBI. Sign Language App
Belajar SIBI merupakan aplikasi yang saya buat untuk memenuhi gelar sarjana saya. Anda bisa mengunjungi alamat website disini : https://belajarsibi.vercel.app/
Background
Durasi Proyek
4 Minggu (1 – 31 Agustus 2023)
Kolaborator
Product Owner (Dosen Pembimbing)
Peran
UI/UX Designer and Developer
Target User
Anak muda sekitar SMP sampai dengan SMA yang tertarik dengan Bahasa isyarat dapat dengan mudah menggunakan platform ini sebagai media pembelajaran.
Deskripsi singkat
belajarSIBI merupakan penelitian inovatif yang memadukan kecerdasan buatan dan komputasi untuk meningkatkan pembelajaran bahasa isyarat. Bahasa isyarat, sebagai alat komunikasi visual yang vital bagi penyandang tunarungu dan tunawicara, dihadapkan pada tantangan dalam pembelajaran efektif akibat keterbatasan dalam kemampuan berbahasa isyarat. Dalam respons terhadap tantangan ini, penelitian ini bertujuan menerapkan teknologi Microsoft Azure Machine Learning dan Cognitive Services untuk mendeteksi gerakan bahasa isyarat dengan tingkat akurasi yang tinggi.
Platform yang digunakan
Figma dan Visual Studio Code
Problem and Goals
Masalah
Beberapa website atau aplikasi media pembelajaran SIBI yang tidak dilengkapi dengan pendeteksi gerakan untuk mempraktikkan secara langsung dan menilai keakuratan gerakan tangan.
Solusi
Pengembangan aplikasi pembelajaran, belajarSIBI, yang memanfaatkan machine learning untuk mendeteksi gerakan tangan bahasa isyarat Indonesia.
Tujuan akhir penelitian adalah mempermudah user untuk mempelajari dan mempraktikkan Sistem Isyarat Bahasa Indonesia melalui media pembelajaran yang lebih efektif dan interaktif.
Method
Design Sprint
Pilihan saya untuk menerapkan Design Sprint dalam proyek ini sangat terkait dengan kebutuhan untuk merancang dan mengembangkan aplikasi dalam waktu singkat. Design Sprint memberikan pendekatan yang terstruktur dan efisien, memungkinkan saya menjalankan proses dengan langkah-langkah berikut :
Understand: Tahap pertama adalah memahami secara menyeluruh tantangan dan tujuan proyek, serta mendapatkan wawasan yang diperlukan. Tahap ini digunakan untuk mengumpulkan data dan observasi.
Define: Setelah memahami, langkah selanjutnya adalah menentukan fokus proyek dan mengidentifikasi masalah inti yang perlu dipecahkan. Pada tahap ini menentukan kebutuhan sistem, tujuan aplikasi, sasaran dan pengguna.
Sketch: Pada tahap ini, saya secara kreatif menghasilkan sketsa konsep aplikasi, membayangkan elemen-elemen utama yang akan dimasukkan.
Decide: Evaluasi bersama tim dan user dilakukan untuk memilih konsep terbaik, mengarah pada keputusan kritis yang membimbing pengembangan selanjutnya.
Prototype: Membuat prototipe visual dari aplikasi untuk memberikan gambaran yang lebih nyata tentang desain dan fungsionalitas yang diinginkan.
Validate: Terakhir, prototipe divalidasi melalui pengujian dan umpan balik, memastikan bahwa desain dan fitur aplikasi sesuai dengan kebutuhan pengguna.
Dengan menggunakan Design Sprint, saya dapat memastikan efisiensi dan keberlanjutan dalam pengembangan aplikasi, sambil tetap menjaga kualitas dan kepuasan pengguna.
Output
Wireframes/Low-Fidelity Prototypes
High-Fidelity Prototypes
Insight
Berdasarkan hasil Beta Testing, dapat disimpulkan bahwa aplikasi belajar SIBI telah berhasil mencapai tujuan yang diinginkan. Secara khusus, User Interface aplikasi dinilai sangat baik, dengan kemudahan pemahaman yang menonjol. Fitur deteksi gerakan bahasa isyarat juga memberikan kontribusi positif, membantu pengguna dalam memahami gerakan dengan tingkat akurasi yang cukup memuaskan. Selain itu, antusiasme pengguna untuk terus mempelajari bahasa isyarat lebih lanjut tergambar dari tingkat keterlibatan yang tinggi. Dengan rata-rata skor kuesioner mencapai 86%, aplikasi SIBI dapat dianggap sangat baik dalam konteks kelayakan sebagai media pembelajaran.
Outcome
Melalui metode Design Sprint yang komprehensif, penelitian ini berhasil menghasilkan sebuah aplikasi pembelajaran bahasa isyarat berbasis website yang dilengkapi dengan fitur deteksi gerakan tangan. Aplikasi ini bukan hanya menyediakan media pembelajaran interaktif, tetapi juga memberikan pengguna kemampuan untuk mempraktikkan gerakan isyarat dengan umpan balik langsung. Dengan deteksi gerakan tangan yang akurat, pengguna dapat menilai apakah gerakan isyarat yang dilakukan sudah sesuai atau tidak, memperkaya pengalaman pembelajaran mereka.
Learning
Selama perjalanan saya dalam mengerjakan proyek ini, saya berhasil memperdalam pemahaman saya terhadap bahasa isyarat, meskipun hanya sebatas pembelajaran huruf. Pengalaman ini membuka mata saya terhadap beragam keinginan pengguna. Untuk meningkatkan kualitas aplikasi pembelajaran ini, saya memiliki beberapa saran tambahan:
Peningkatan User Interface dan User Experience (UI/UX): Melibatkan elemen micro-animation, ilustrasi, dan animasi pada aplikasi media pembelajaran akan memberikan pengguna pengalaman yang lebih nyaman dan menarik.
Penambahan Materi SIBI: Menambahkan materi angka SIBI akan memperkaya konten edukatif dalam aplikasi, memastikan bahwa pengguna dapat mengakses lebih banyak informasi penting.
Peningkatan Model Dataset: Dalam pembuatan model dataset, penggunaan algoritma yang dapat mengklasifikasikan video akan membantu meningkatkan kemampuan deteksi gerakan tangan, khususnya pada huruf J dan Z, sehingga meningkatkan kualitas pembelajaran bahasa isyarat.